吉田は「空島を諦めない」と言っていたそうだ。その結果が、このザマなのか?

「作り直し」と言うより寧ろ「最大級の改悪」

雲海捜索ディアデム諸島(狩猟)

今回のパッチで、「雲海捜索ディアデム諸島」がリニューアルされた事を忘れていた為、FCの全飛空艇を飛ばしてしまった。従って、イシュガルドからCFで挑戦した。

リニューアル前時、2回しか行った事が無かったから、今回はどうかな?と期待を込めて、いざ攻略!ただし一緒に同行していたもんち君は、タンクだと、しんどそうなので、敢えてモンクで参戦。

結果…

至上、最大級の改悪、誠に有り難う御座います。「死者の迷宮」よりも酷い出来だった。

ダメな所:FATEのシステムでMOB討滅を一任

リニューアル以前は、それこそモブバンみたいに、シャウトで「○○に★が居ます!」的な感じで、MOBを討滅していた。しんどいと感じる人も居たかもしれないが、これぞMMO的なコンテンツ要素が、遂にFF14でも実装されたので、リニューアルも当然、その方向性だと思っていた。

FATEに任せるなよ…

ところが、実際の所は、空島のマップを見ると、FATEマークだらけ。運営開発的には、FATEを駆使する事で、MOB探索の苦労を軽減させる意図があったのかも知れないが、これは逆に「MOBを見付ける面白みが半減」。空島に限らず、イベント系も事ある度に、FATEで済ませようと考えている彼らの低落思考に既に辟易した。

ダメな所:余裕の近接職殺し

MOBが大きいが故に範囲攻撃も相当、広い。はい…近接職殺しであるのは、言わずもがな。モンクのもんち君は「モンク殺しだ!」と延々と叫んでいた。

救いなのは、ジョブチェンジが途中から出来るのを知ったので、複数のMOBに絡まれた時は、もんち君が戦士にチェンジするという柔軟な対応は出来たけれども、近接職の不遇さは、ヒーラーをしている私も、感じた。

ダメな所:相変わらずの高低差故に移動がしんどい

私が空島に行かなかった理由の1つとして、高低差が激しかった所だ。マップが高低差向けに見易いものであれば、いざ知らず、既存のマップだったから、移動さえも大変だった。

リニューアルのは、マップも或る程度は、改善されていた模様。新しく、上の陸地と下の陸地が存在していたが、下に行く場合の移動方法が、非常に分かりにくい上に、下の方が目的地に行くのがしんどい印象を受けた。

最大級のダメな所:緊急任務

中に入った途端、即死って?

緊急任務が発生したのだが、何故、空島というカジュアルコンテンツなのに、ギミック予習を求めるのか?

しかも中に入った途端、即死という達磨状態…。

それに加味して…

アライアンスを組んでいないので、複数PTでチャットするシステムがシャウトしか無い為、「詰む」のは必定。複数PTで挑むコンテンツを実装しているのであれば、当然、コミュニケーションが円滑に取れるものを用意するのが、サービスを提供する側の義務ではないか?

例えば今から吶喊する合図ボタンの設置とか、全PTに告知可能なカウントダウンのシステム実施とか…。8人のレイドでギスるぐらいのFF14ですよ、ここは!

はい…円滑にコミュニケーションが取れないので、見事に緊急任務失敗しましたよ

複数PTで挑むレイドは、FF14以外ではGE以来なのだが(モントロ戦とか時計台等々)、この空島の緊急事態のやつは、一番最低だと感じた。

何故なら、既述の通り、ギミック以前に攻略する為のシステムに問題あるから!

作り直しが出来ないFF14の開発陣

空島に行って改めて思ったのは、改めてここの開発陣は、「作り直し」という行為が、苦手と言うより、認識が出来ていない事。極論を言うと、旧FF14での作り直しでも、全く懲りていないし、全世界からの空島のフィドーバックを受けた結果が、こんな形で再興されるのか?これから実装されるべくエウレカに対する危惧感も大きくなる…。

グラフィックの華美に傾倒し過ぎた弊害が、このFF14やFF15を象徴している。そろそろ、FFというゲームの作り方について、再考する潮時が来ているのかも知れない。

純粋に今回の空島を楽しんでいる人には申し訳無いが、これが私の感想です。


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